A búgócsiga és a playstation

A játékok fejlődése, használati módjuk, az abban résztvevők kora és főleg magának a játszási tevékenységeknek a helyszíne alapvető átalakuláson ment keresztül az elmúlt ötven év során.

Ezen belül is a két legmarkánsabb tendencia a fejlődéssel párhuzamosan növekedő elidegenedési szint, illetve a felnőttek mind nagyobb csoportjainak bevonása a játszók táborába.

Mivel a játék tevékenység – funkcionális szempontból megközelítve a dolgot – a gyerekek egészséges fejlődésének első számú támogatója, ezért ezek a változások alapvetően hatnak rájuk.
Sajnos a legkevésbé sem pozitívan.

búgócsiga

Egy-egy jellemző kedvelt játék, ötven éve és napjainkban. Búgócsiga és PlayStation.

Ötven évvel ezelőtt a játszási tevékenységek helyszíne nagyjából egyenlő arányban oszlott meg a kültér és a lakás között.
(Még régebben a kültér volt a domináns hely.)

Az ugróiskola, labdaiskola, karikagurítás, gumizás, kidobós, középcicás, hulahoppozás, golyózás vagy snúrozás a gyerekek mindennapjainak szerves része volt.
Anno, ha óraközi szünetben bármelyik iskola udvarába bepillantottunk ezen játékok valamelyikét biztos, hogy játszották a gyerekek.

Belső terekben a kártyanaptározás, gombfocizás, autókvartett, feketepéterezés, székfoglaló, madzagozás és a társas szerepjátékok – anyásapás, orvosos, főzős, stb.- dívtak.

Természetesen ennek a kornak is megvoltak a magányos farkas játékai, a megunhatatlan búgócsigázástól és babázástól egészen a jojóig és a csuklószétverő tiki-takiig.
Ezek persze csak a városias vetületek.
A falusi hagyományok játék tárháza ennél jóval nagyobb.

Aztán fokozatosan megjelentek az elektronikus játékok élen a számítógépekkel.

Ha netán úgy is gondolták régebben, hogy a szerepjátékok a gyerekek képzeletvilágának sajátjai, akkor ennek cáfolata mára már alapvetően bizonyítást nyert.
Sokkal több felnőtt játszik mint gyerek.
Hatalmas üzlet.

Egy wii vagy PS4 konzol segítségével a fél világ bőrébe belebújhatunk, sőt a legmodernebb VR technika (virtuális valóság) segítségével mindezt valósághű környezetben tehetjük meg.
Maga a játékélmény vitathatatlanul magas.

A korai klasszikus számítógépes játékprogramokkal össze nem hasonlítható.
Csak hát egyedül vagyunk benne.

Annak ellenére, hogy az online szerepjátékokban gyakran több kontinens sok ezer játékosa játszik egymással, a virtuális térben mozgó avatarok nélkülözik az emberi kommunikáció alapvető sava-borsát jelentő tételeket.
A tekintetet, a hangsúlyt, a mosolyt vagy érzelmeket kifejező testtartást.

Az interaktivitás szintjének növekedésével egyenes arányban csökkent az “elmagányosodás” mértéke.

Az első olyan világméretű jelenség, amelynél ez már tetten érhető volt, az a tamagocsi térhódítása a 90-es években.
Napjainkban zajló kiteljesedése pedig a mobiljukat bámuló embertömegeknél látható.
Ha manapság benézünk egy iskolaudvarba a szünet alatt, nem fogunk ott játszó gyerekeket látni, csak mobiljukat nyomogatókat, bámulókat esetleg beszélgetőket.

Mára a játszó emberek lakásukban félrevonultan, elszigetelten játszanak valamilyen monitorra meredve.
A valóságos életből lassan eltűnő társas érintkezési platformokat és játszótársakat a virtuális térben szabadon választható interaktív szereplőkkel helyettesítik.
Így nincs kötelezettség, felelősség és ha megunták egyszerűen leváltják, eldobják – minden további következmény nélkül.

Az, hogy ezt már gyerekkorban megszokják és a valós életben is így próbálnak létezni…már egy másik történet.


(Ez a mű a CC-BY 4.O nemzetközi licencnek megfelelően, permalinkes – adott cikkre mutató – forrásmegjelöléssel továbbközlésre felhasználható.)

Ez is érdekelhet

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.